*Große Tube Senf auspack*
Meine Eindrücke von WoD bislang sind zwiespältig, aber noch nicht vollständig, da ich noch nicht alle Gebiete durchgequestet habe, noch nicht alle Dungeons von innen gesehen habe, und der erste Raid ja noch nicht offen ist.
Was ich positiv finde:
* Mitreißende Storyline. Egal, ob der verzweifelte Überlebenskampf direkt am Dunklen Portal oder die Events im Frostfeuergrat und in Shattrath, die mit Videos untermalten, epischen Momente sind großes Kino.
* "Wer ist als nächstes dran?" Ob die Storydesigner ein wenig zuviel bei "Game of Thrones" abgeguckt haben oder einfach ein wenig konsequenter geworden sind, die Tatsache, daß auch bekannte Namen nicht davor geschützt sind, im Zuge der Story getötet zu werden, lässt diese neue Welt viel bedrohlicher wirken.
* Die Welt Draenor an sich zeigt, auch ohne die zerrissenen Elemente der Scherbenwelt, daß man sich ganz klar auf einem anderen Planeten mit anderer Fauna und Flora befindet. Eine wilde, ungezähmte Welt, in der ein kleiner Schritt zuviel bereits einen qualvollen Tod bedeuten kann, und ein Ort, wo Helden mehr denn je gebraucht werden. Zusätzlich der teilweise Wiedererkennungswert bestimmter Orte, diesmal jedoch in größtenteils intaktem Zustand.
* Es gibt viele, VIELE Dinge zu erkunden und zu finden, ob es nun Raremobs, Schätze, Events oder sonstige Kleinigkeiten sind. Letztens habe ich im Gildenchat den Vergleich zu den Zelda-Spielen gebracht, und ich denke, das kommt auf jeden Fall hin, da auch dort das Spielprinzip lautet: 80% regulärer Content, den man normalerweise machen sollte, um zum Ende zu kommen, 20% Geheimnisse und Entdeckungen, um die Spieler bei Laune zu halten und den Entdeckerdrang zu befriedigen.
* Nachdem man zigmal die Welt gerettet hat, und bis dahin storytechnisch trotzdem "nur" ein einfacher Soldat war, ist man diesmal Kommandant der ganzen Expedition und die NSCs vom kleinsten Peon und Grunzer bis hin zu Persönlichkeiten wie Thrall und Khadgar bringen einem Respekt entgegen. Das hat so ein Gefühl von "der ganze Aufwand zahlt sich auch mal aus und wird gewürdigt".
* Die Draenor-Perks bringen teilweise interessante Boni ins "normale" Spiel, die in den meisten Fällen Verbesserungen oder Erleichterungen mit sich bringen.
Wo Licht ist, ist auch Schatten. Es gibt einige Dinge, die gefallen mir nicht:
* Die Garnison. Als WoD angekündigt wurde, und die Garnison als zentrales Feature angepriesen wurde, war ich sehr skeptisch. Nicht, daß so ein Minispiel wie der Bauernhof in MoP nicht auch gelegentlich Laune gemacht hätte, aber schon damals dachte ich an den Aufwand, den man mit den ganzen Twinks haben würde. Und was ich bis jetzt gesehen habe, ist der durchaus enorm.
Jetzt kann man ja sagen, man macht die Garnison nur für den Main und lässt sie mit den Twinks links liegen, aber da hat Blizzard ja den Riegel vorgeschoben, indem sie die Garnison zu DEM zentralen Dreh - und Angelpunkt auf Draenor gemacht haben. Viele Dinge werden nur über die Garnison freigeschaltet, Queststränge werden von dort gestartet, Einstiegspunkte sind dort etc.. Selbst wenn man "nur" einen Twink nachziehen will, man kommt nicht umhin, zumindest einen ordentlichen Teil der Garnisonsausbauten und Quests auch mit dem Twink zu machen. Und dann sind wir beim Aufwand schnell wieder in der Region von MoP, wo man die ganzen Nicht-Raidabende damit verbringen konnte, mit sämtlichen Twinks die Daily-Quests zu machen, um sie hoffentlich irgendwann raidfähig ausrüsten zu können.
Auch die technischen Probleme (sorry, aber für diesen Punkt muß ich drauf rumreiten) zum Start hatten nur deshalb eine so große Auswirkung, weil sie sich auf DEN zentralen Punkt des Levelns, nämlich die Garnison, bezogen hatten. Hätten irgendwelche Sidequests gebuggt oder wäre einer der Dungeons unspielbar gewesen, wäre das keinesfalls so schlimm gewesen wie die Nichtverfügbarkeit DER zentralen Anlaufstelle. Natürlich konnte man einige Sidequests erledigen und etwas leveln, aber viele Dinge wurden erst durch Fortschritt in der Hauptstoryline freigeschaltet, und dafür war die Garnison zwingend erforderlich.
Nachdem das alles gesagt ist: Ja, momentan macht die Garnison durchaus Spaß. Auch das Abbauen des eigenen Erzes in der Mine, so spart man sich zumindest einen Teil der stundenlangen Farmruns, die man die letzten Addons immer für Rohstoffe machen mußte. Und dort konnte man ja fliegen.
* Berufe und Rohstoffe. Daß die Raidboni entfernt wurden, entwertet die Berufe natürlich etwas, andererseits entfernt es auch diese dringende Pflicht, unbedingt die zum Raiden optimalen Berufe haben zu müssen, anstatt denen, die zum Charakter passen. Nur finde ich es sehr unmotivierend, daß man zum Ausgleich für die nicht mehr vorhandene Vielfalt an herstellbaren Gegenständen, die Rohstoffe für diese erstmal über Tage und Wochen zusammensparen muß. Und einige Rohstoffe wurden "vereinfacht", andere dafür wieder komplexer gemacht. Und natürlich diese "ich würfel die Sekundärwerte zufällig aus, weil zufällig ist ja soooo spannend und man kann die Leute länger beschäftigen, als wenn es gleich die richtigen Werte wären".
* Sonderwährungen. Man wollte ja von den Tapferkeitspunkten weg, weil man im Spiel mit dieser Währung nicht mehr viel anfangen konnte und sie laut Blizz ja "keinen Spaß gemacht haben". Und was macht man jetzt? Man führt neue Währungen ein, wie z.B. die Apexiskristalle, weil man ja doch noch irgendwas haben will, das die Leute sammeln müssen, um manche Gegenstände schwerer erreichbar zu machen als andere. An den neuen Währungen steht ein anderes Symbol und man braucht und bekommt andere Mengenverhältnisse, aber ansonsten ist es exakt das gleiche. Sehr inkonsequent.
* "Spontane" Gegenstands- und Gefolgsleute-Aufwertungen. Echt klasse, wenn man mit dem Main ins Klo greift, und der Twink bekommt zufälligerweise den Gegenstand oder Anhänger in epischer Qualität. Oder genau der Gegenstand, den man nicht brauchen kann, wird aufgewertet, und nicht der, bei dem es tatsächlich vorteilhaft wäre.
* Änderungen an den Heilern. Also vorweg: Ich habe mich darauf eingestellt und komme damit klar, und Feuerprobe endlos 15 Wellen auf Anhieb sollte Beweis genug sein, daß ich hier nicht herumheule, weil es mir zu schwer ist.
Ich finde es nur ätzend, daß man den meisten Heilern so gut wie alle Instant-Zauber genommen hat, nur weil ein paar PvP-Spieler rumgeheult haben, daß sie die Heiler nicht tot- oder in CC bekommen haben. Einige Heilzauber wurden quasi zur Nutzlosigkeit generft, und man hat natürlich weiterhin Bosse mit viel Movement designt, aber die Heiler weniger mobil gemacht. Schön, sagen jetzt einige, dann sterben eben die Guffel-DDs, die null Movement haben, und so lernen sie es. Ich bin da skeptisch, denn grade in Randomgruppen ist meist der Heiler schuld, wenn jemand umkippt, unabhängig davon, ob derjenige in einer Void geparkt hat oder an tatsächlich unvermeidbarem Schaden draufgegangen ist.
Ich habe Anfang Cata geheilt und getankt, und ich fand den Schwierigkeitsgrad dort aus Heilersicht voll ok. Man mußte Manamanagement betreiben und man mußte abwägen, ob man eine schnelle teure oder eine langsame günstige Heilung raushaut, bzw. ob man Gruppe oder Einzelziel heilt. Manchmal konnte es auch stressig werden, wenn vieles auf einmal passiert ist, aber man konnte mit seinen Heilzaubern auch tatsächlich etwas bewirken und die Situation retten.
Jetzt ist man zu 80% damit beschäftigt, den Tank (und ich rede jetzt nicht von guten Tanks wie unserem Vemados, sondern vom Standard Random Tank ) gegenzuheilen, weil der mehr ins Gesicht bekommt, als er selbst vermeiden kann, und im schlimmsten Fall kann man den noch nichtmal auf gleichem Niveau halten, sondern nur das Sterben möglichst lange rauszögern. Dasselbe gilt für die DDs. Wenn man grade mal etwas Luft hat, und der Tank nicht grade kurz vorm Abkratzen ist, muß man Heilung dort reinpumpen, denn beim nächsten AoE-Schaden könnten die DDs immer noch umkippen, wenn sie nicht vollgeheilt sind. Und der kommt öfters schneller als man denkt. Man ist also ständig am Hinterherhecheln und hat nie die Befriedigung, die Leute tatsächlich vollgeheilt zu haben, sondern immer nur den Stress, daß da und dort wieder Schaden reingekommen ist, den man mit viel zuwenig Power wieder gegenheilen muß. Und wenn tatsächlich mal Tank und DDs gleichzeitig droppen, dann kann man durchaus mal in dezente Panik ausbrechen. Und wenn dann noch gleichzeitig Movement gefragt ist, dann viel Spaß! Ist ja nicht so, daß ein toter DD nicht auch einen Wipe verursachen könnte, einfach indem sein Schaden fehlt und somit die Zeit, bis die Gruppe aufgrund mehr eingehendem Schaden im Vergleich zum Heiloutput endgültig tot ist, zu kurz ist, um den Boss rechtzeitig zu legen.
Das Heilen ist meines Erachtens NICHT interessanter geworden, sondern nur stressiger und weniger erfüllend.
* Schwach finde ich, daß einige "große" Gebäudestrukturen nicht oder nur im Rahmen von Szenarien oder Dungeons betreten werden können. Beispiele sind Auchindoun, das Zentrum von Shattrath oder der Tempel von Karabor. Auf der normalen Karte sind alle Eingänge zu, ohne Möglichkeit, diese zu öffnen oder das Gebäude zu betreten. Natürlich liegt das daran, daß die Bauwerke in der offenen Welt eigentlich viel zu klein sind, um tatsächlich den in den Instanzen wiedergegebenen Inhalt zu haben, aber es wirkt auch ein wenig "kulissenhaft", wenn da nur so ein großer Klotz steht, den man nicht direkt betreten kann, der aber eigentlich eine große Bedeutung für die Welt dort hat.
So. das waren erstmal einige wichtige Punkte. Daneben gibt es noch "neutrale" Dinge, wie z.B. das Flugverbot, das ich jetzt nicht störend empfinde, aber durchaus auch verstehen kann, daß man es später gerne können möchte, aber das alles aufzulisten, wäre doch zu umfangreich.