Raszageth HC
P1
* Blitzflächen ablegen: da die beim ablegen viel AE-Schaden machen, am besten eine komplett rechts weit weg vom camp ablegen, eine links, eine hinters camp (gibt eine Weakaura dafür die die Leute einteilt ob sie rechts/links/hinter müssen, meine Version hat Pfeile dran XD). Damit kommt nur von einer nahe abgelegten Fläche der DMG auf die Grp. Die center-Fläche dann auch relativ nahe am Boss legen, sodass beim Abwind/zurückschieben vom Boss die Melees währenddessen Dmg auf den Boss machen können.
* Für dem Beam/Atem vom Boss würde ich mir im Bossmod den warnton umstellen. Hatten wir viele Tode zum start deswegen, muss nicht sein.
* für die Adds die man mit AE-Stun dings weg machen kann sollten sich ALLE Spieler klar werden, wie sie ihr Add 2x gereinigt bekommen. Fast jeder kann das. Manche müssen anderen helfen. Jeder muss halt seine Fähigkeit hierfür kennen und sich bewusst machen.
Heal CDs auf knockback und Flächen ablegen einteilen.
P1 Intermission:
Gruppe splitten, auch 2-3-9 oder 2-3-8 oder so Setup ist kein Problem, da in der Regel da keine Probleme beim heilen. Kritischer ist das ausweichen beim Überflug. Sie fängt random rechts oder links damit an, die Gruppe hat halt die Arschkarte, weil Rasza dann 3x immer durch die jeweilige Addgruppe fliegt. Die andere Gruppe hat Glück und muss in der Regel nicht extra moven zum ausweichen. Tank Movement kp wie ihrs macht, ich hab gelernt: rechts im Uhrzeigersinn, links gegen den Uhrzeigersinn.
P2:
die + und - Mechanik: Wir stellen ein Mark in den Boss, ein Mark in Meleerange vor den Boss. Wenn ihr den Heilern wohlgesonnen seid, dann stehen die Marks knapp einen Heilkreis Durchmesser auseinander, sodass beide Camps mit dem Heilkreis geheilt werden können. Bevor die Mechanik kommt Ansage zum verteilen. Keiner steht in den Marks. Wir teilen bei uns auf, ob blau oder rot zuerst laufen darf. Dann steht eine Farbe, die andere läuft auf ihr Mark, dann bewegt sich die andere. Treffen sich 2 verschieden geladene Spieler gibts einen AoE dmg. Der Schild muss dann down, heilCDs drauf timen, auch dmg-reduce (DH darkness, DK AMZ, Krieger Shout). Wir ziehen zum 1. Schild KR, um das ganze möglichst nur 2x spielen zu müssen.
Danach: alle können in ihrem Camp bleiben und weiter den Boss knallen. Spieler neigen irgendwie dazu, sich danach direkt wieder zu verteilen, aber KR läuft! Also Uptime auf den Boss gewinnen.
Orkanschwinge: das zurück-schubs-Dings. Wir nehmen fürs 1.+3. oder 1.+4. den Hexerport. Hexerport kann alle 1,5 min genutzt werden. Hier die Orkanschwinge Timings beispielhaft: https://www.warcraftlogs.com/reports/yRv6Q2…676&end=2879359
Wenn möglich nen HeilCDs drauf, bei dem man laufen kann (rewind, Schami totem, Druide convoke, Priest Erlösung precasten etc). Wer durchblinzeln kann o.ä. sollte das tun, man bekommt dann den Initialschaden und den DoT davon nicht.
Verbleibende Ladung: 3 Spieler bekommen eine Bombe und sind geslowt. Sie gehen Richtung Rand hinter das Camp ohne Overlap zueinander, der Rest des Raids läuft meist durch den Boss durch um aus den Kreisen raus zu kommen. Wer den Slow loswerden kann (Druide shapeshift zb, Schami Geisterwolf, Pala hand of freedom?) sollte das tun. Hier stellen wir speedtotem/Druidenbrüll, damit keiner sich da "ansteckt".
P 2.5 (Intermission):
Es gibt 2 große stationäre Adds, die in Abständen je eine Gruppe kleiner Adds spawnen. Hier gibts 2 Taktiken: Die kleinen Adds bei Spawn direkt am großen Add töten, oder die kleinen Adds in der Mitte der Plattform, wo beide Gruppen sich treffen, stunnen/vortexen/binding shot etc und dort weg AEn. Sie dürfen das jeweils andere große Add nicht erreichen. Gruppen dafür grob Split wie in P 1.5 (Intermission). Wir spielen das so, dass ich Vortex in die Mitte lege um die kleinen Adds zu groupen. es kommen 2-3x kleine Adds, dafür dann einfach CC eingeteilt (bei uns meist 2x Vortex, wir haben eben 2 Druiden).
Tödlichste Fähigkeit: Ihr Überflug-Ding wie in P 1.5 - das macht sie nicht zwingend durch beide Adds, man muss also haargenau gucken wo sie lang geht. Großzügig ausweichen, mit sauberem Movement und möglichst keinen Toten kann man die Phase ruhig etwas länger haben, das ist nicht schlimm.
Mit Phasenende treffen um sich zur letzten Plattform schubsen zu lassen. Rechtzeitige Ansage wichtig, hier darf keiner die Zielplattform verfehlen.
P 3:
Mit der Zeit kommt die Blitzfläche vom Rand immer näher, sodass immer weniger Spielfläche zur Verfügung steht.
Orkanschwinge (zurückschubsen) wie P 2, also die erste mit Hexer-Portal nehmen. Bei der 2. wird man meist in die Blitzfläche geschoben. Deff-CDs zum überleben wichtig!
Verbleibende Ladung: 1. Durchgang wie in P2 spielen, beim 2. Mal Ladung gehen die Leute bis in die Blitzfläche raus, um nicht alle anzustecken. Wer keine Immunity hat stirbt dann und wird quasi "geopfert".
Magnet: Wir setzen ein Raidmark ca im 90° Winkel weg vom Camp. Der Magnet-Spieler geht da hin. Der Blitzatem von ihr geht ins Camp, wir werden zum Magnet gezogen kurz vorher und sind safe. Wer für Blitzatem intuitiv ausweicht: immer Richtung Magnet ausweichen 2 Schritte, nicht in die andere Richtung, sodass man dann durch den Atem gezogen werden würde hin zum Magneten.
Tötet sie bevor ihr tot seid.