Beiträge von Malajoo

    Der Kampf erstreckt sich über drei Phasen. In Phase eins sind
    Feludius (Wasser) und Ignazius (Feuer) aktiv und in Phase zwei Arion (Luft) und
    Terrastra (Erde). Diese Phasen enden jeweils wenn die Gesundheit einer der
    beiden Aszendentfürsten 25% erreicht hat. In Phase drei müsst ihr gegen ein
    Elementiumungeheuer kämpfen, welches sich aus den vorherigen Aszendetfürsten
    zusammensetzt. Es übernimmt die Lebensenergie der vier Aszendentfürsten. Somit
    ist es wichtig das beide Aszendentfürsten der jeweils vorangegangenen Phase
    annähernd 25% haben, bevor die Phase wechselt, um so eine möglichst kurze
    letzte Phase zu haben.


    Taktik - Phase 1 (Feuer und Wasser)

    Ihr kämpft gegen den Feuer-Aszendentfürsten (links) und den
    Wasser-Aszendetnfürsten (rechts). Die Phase endet sobald einer von beiden 25%
    erreicht.


    Positionierung

    Die Tanks können ihren jeweiligen Aszendentfürsten an der Stelle halten, an
    welcher er zu Beginn des Kampfes steht. Das ist zwar für die Buff-Nutzung nicht
    hilfreich, hilft aber dem Vergletscherung Schaden ohne große Bewegungen
    vorzubeugen. Die Nahkämpfer stellen sich zu Ignazius (Feuer / links) und die
    Heiler sowie Fernkämpfer verteilen sich in der Mitte des Raumes, um von dort
    aus Feludius (Wasser / rechts) anzugreifen.


    Kampfverlauf

    Ignazius und Feludius verteilen die gesamte Phase über einen Debuff. Der Debuff
    des einen ("Brennendes Blut" / "Herz aus Eis") kann in
    einen Buff für Schaden ("Feuerbeseelt" / "Frostbeseelt") an
    dem anderen umgewandelt werden. Diese Mechanik ist für den Normal-Modus zwar
    hilfreich, muss aber nicht zwingend verwendet werden.


    Feludius (Wasser)

    Feludius wird überwiegend von den Fernkämpfern angegriffen. Er verschießt
    Wasserbomben auf die Gruppe. Diese ungefähr fünf Bomben fliegen an zufällige
    Positionen im Raum. Werden Spieler von den Wasserbomben getroffen, erhalten sie
    den "Wasserdurchtränkt" Debuff. Dieser Debuff hält 45 Sekunden an und
    kann durch Berührung von Ignazius Feuerwand entfernt werden.

    Feludius Super-Angriff, Vergletscherung, fegt durch den gesamten Raum und
    richtet an allen Spielern Frostschaden an. Der Schaden variiert jedoch je nach
    Entfernung zu dem Aszendentfürsten. Wenn jemand während der Vergletscherung den
    "Wasserdurchtränkt" Debuff von den Wasserbomben auf sich hat, wird er
    für zehn Sekunden in einen Eisblock gehüllt, worin er alle zwei Sekunden 10.000
    Frostschaden bekommt. Das sollte jeder Spieler vermeiden. Alle Fernkämpfer
    können also an ihren Positionen verweilen. Wenn sie jedoch den
    "Wasserdurchtränkt"-Debuff haben, sollten sie die drei Sekunden
    Spanne nutzen um kurz ins Feuer zu laufen.

    Feludius setzt außerdem seine Hydrolanze gegen ein zufälliges Ziel ein. Diese
    richtet zwar alleine keinen tödlichen Schaden an, kann in Kombination mit einem
    anderen Angriff aber gefährlich werden und sollte daher vom Tank selbst oder
    einem Fernkämpfer unterbrochen werden.


    Ignazius (Feuer)

    Ignazius wird von den Nahkämpfern angegriffen. Kurz bevor Feludius seine
    Wasserbomben wirft, stürmt Ignazius einen zufälligen Spieler an. Das schleudert
    den Spieler und alle in einem ca. zehn Meter Umfeld zurück. Ignazius stürmt von
    dieser Position zurück zum Tank und hinterlässt dabei auf dem Weg zurück eine
    Feuerwand am Boden. Diese richtet nur leichten Schaden an, wenn man drin steht,
    kann aber zur Entfernung des "Wasserdurchtränkt"-Debuffs genutzt
    werden. Ignazius verteilt außerdem auf einen Spieler einen "Brennendes
    Blut" Debuff. Dieser fügt regelmäßig Feuerschaden zu und kann mit Magie
    bannen entfernt werden. Ignazius hat außerdem noch einen "Flammensog",
    welcher drei Sekunden lang beträchtlichen Schaden vor ihm anrichtet. Wenn der
    Tank Ignaius jedoch von der Gruppe weggedreht hält, wird nur er selbst davon
    getroffen.

    Ignazius Super-Angriff "Ansteigende Flammen" fegen Feuerwellen durch
    den gesamten Raum, die mit jeder Welle stärker werden (wie die Skelett-Magier
    bei Valithria). Der Zauber muss umgehend unterbrochen werden. Die
    Unterbrechungen werden jedoch verhindert, weil Ignazius vorher seine
    "Aegis der Flamme" aktiviert. Dieser Schild absorbiert 300.000 Schaden.
    Sobald er aktiv wird, sollten alle Schadensmacher sofort auf Ignazius wechseln
    und die "Aegis der Flamme" zerstören.


    Frostbeseelt / Feuerbeseelt

    Der volle Umfang der Buff-Mechanik in diesem Kampf ist etwas komplizierter und
    muss nicht zwingend genutzt werden. Ihr könnt das Duo auf dem normalen
    Schwierigkeitsgrad auch problemlos bezwingen ohne die Buffs zu nutzen. Es
    dauert halt nur länger. Dennoch möchte ich es euch kurz nochmal erläutern.

    Wenn ein Spieler von Feludius gefroren wird, bekommt er wie oben erläutert den
    "Herz aus Eis"-Debuff. Wenn dieser Spieler nun in die Nähe von
    anderen Spielern kommt, erhalten diese dadurch einen 30-sekündigen
    "Frostbeseelt" Buff, welcher ihren Schaden gegen Ignazius erhöht. Es
    ist also sehr hilfreich den "Herz aus Eis" Debuff kurz zu behalten
    und die gesamten Nahkämpfer damit zu buffen.

    Selbiges gilt für das "Brennende Blut". Der Spieler damit sollte
    nicht sofort dispellt werden, sondern kurz zu den Fernkämpfern laufen und diese
    buffen. In dem Fall brauchen die Heiler das "Brennende Blut" auch gar
    nicht entfernen. Überlegt euch also vor dem Kampf ob ihr die Buffs nutzen wollt
    oder nicht und handelt im Kampf entsprechend.


    Anmerkung: Falls ihr einen oder mehrere
    Zerstörungs-Hexenmeister in eurer Gruppe habt, lasst ihn am Ende der ersten
    Phase "Omen der Verwüstung" auf einen der Bosse setzen. Auf diese
    Weise erleidet er im Verlauf der zweiten Phase Schaden und die Elementiumbestie
    in Phase drei hat weniger Gesundheit.


    Taktik - Phase 2 (Erde und Luft)

    Ignazius und Feludius verschwinden und an der Startposition erscheinen
    Terrastra (Erde) und Arion (Luft). Die Phase endet sobald einer von beiden 25%
    erreicht.


    Positionierung

    Eine feste Positionierung ist in dieser Phase nicht mehr möglich, da Arion
    durch den Raum blinzelt und alle Spieler ständig auf die Erdungsfelder und
    Zyklone achten müssen. Dennoch solltet ihr versuchen eine Art Gruppenlager in
    der Mitte des Raumes zu bilden, aus dem Spieler mit der gelben Markierung
    rauslaufen können.


    Kampfverlauf

    Wie das erste Duo haben auch Arion und Terrastra jeweils einen Super-Angriff.
    Dieser kann nur überlebt werden, wenn ihr den Buff des anderen habt! Falls ihr
    kein Boss-Mod habt, das euch rechtzeitig vor den Zaubern warnt, dann stellt
    einen Spieler ab, welcher die Zauber ansagt.


    Arion

    Arion wird von den Fernkämpfern angegriffen. Arion markiert Spieler mit seinem
    Blitzableiter (gelber Pfeil). Dieser Spieler muss umgehend aus der Gruppe an
    den Rand laufen, da Arion seinen Kettenblitz auf das Opfer wirkt und dieser
    nicht überspringen sollte.

    Arions Super-Angriff "Donnerschock" richtet an allen Spielern nahezu
    tödlichen Schaden an. Damit dieses nicht passiert, muss jeder Spieler vor
    Einsatz des Zaubers "geerdet" sein. Das macht ihr in dem ihr auf
    einen von Terrastras Gravitationsbrunnen lauft (davon gibt es immer ein bis
    zwei im Raum). Ihr dürft danach auf keinen Fall von einem Zyklon getroffen
    werden, da dieser die "Erdung" wieder aufhebt.


    Terrastra

    Terrastra wird von den Nahkämpfern angegriffen. Terrastras "Eruption"
    erzeugt um einen zufälligen Spieler herum mehrere Erdstacheln, die aus dem
    Boden schießen. Diese kündigen sich durch Staubwolken am Boden an. Alle
    Nahkämpfer müssen dort sofort heraus laufen und der Tank ggf. Terrastra weiter
    ziehen. Mit "Haut festigen" hat Terrastra eine Art Schild wie
    Ignazius in Phase eins. Der Schild absorbiert ebenfalls Schaden und so lange er
    aktiv ist, macht Terrastra 100% mehr Schaden. Zerstört den Schild also schnell,
    damit euer Terrastra-Tank nicht ins Gras beißt. Sobald der Schild zerstört
    wurde, erhält Terrastra einen "Zertrümmern" Debuff, durch welchen die
    Nahkämper mehr Schaden machen.

    Terrastras Super-Angriff "Beben" richtet an jedem Spieler
    beträchtlichen Schaden an, der am Boden steht. Der Schaden kann vermieden
    werden, in dem jeder Spieler sich einen schweben Buff von Arions Wirbelstürmen
    abholt (einfach einen der Tornados berühren). Der Buff hebt sich mit der Erdung
    eines Gravitationsbrunnens auf.

    Zu Beginn der Phase kommt zu erst Terrastras "Beben" zum Einsatz. Ihr
    solltet euch als erstes also mit den "Wirbelnden Winden" eines
    Tornados buffen und dann nach jedem Super-Angriff wechseln. Wenn ihr zu den
    besonders faulen Spielern gehört, dann bleibt beim Schweben, da Terrastras "Beben"
    weniger Schaden macht, als Arions "Donnerschock".


    Taktik - Phase 3 (Alle Elemente)

    Zu Beginn dieser Phase tauchen alle vier Aszendetfürsten am Rand auf, laufen
    zur Mitte und Formen dort ein Elementiumungeheuer. Dieses Ungeheuer vereint die
    Fähigkeiten der vier Elemente. Die Phase ist der letzten Phase von Professor
    Seuchenmord (Eiskronenzitadelle) sehr ähnlich.


    Kampfverlauf

    Wo immer das Elementiumungeheuer länger steht, bildet sich
    "Flüssigeis" unter ihm. Diese bläuliche Fläche richtet Schaden an und
    vergrößert sich wie Arthas Entweihen. Jedoch vergrößert es sich nicht durch
    Berührung der Spieler, sonder bei Berührung des Elementiumungeheuers. Der Tank
    muss das Elementiumungeheuer also ständig langsam bewegen. Ferner verschießt
    das Elementiumungeheuer alle zehn Sekunden Lavasamen im Raum. Diese leuchtenden
    Punkte werden kurz nach dem Aufschlag zu Feuersäulen. Distanziert euch sofort
    davon.

    Zwischendurch wird ein zufälliger Spieler mit dem Gravitationsschmettern
    (violette Kugel) in die Luft gehoben und erleidet dort innerhalb von sechs
    Sekunden 120% seiner maximalen Gesundheit. Der Spieler muss also mit Hots
    versehen und geheilt werden, damit er die Zeit in der Kugel und den
    anschließenden Aufschlag überlebt.


    Und hier wieder der Link zum Videoguide:

    http://www.youtube.com/watch?v=4ZV1Vxy1TcY

    Vorab ein kurzer Tipp von mir, wie ich meine Leute positioniere:


    Steppi kann von vornherein auf seiner Position stehen. Ihr habt einen Jäger dabei - also nutzt doch dessen Fähigkeit - die Irreführung!!! Der Jäger zählt von 3 runter - so dass sich wirklich JEDER Spieler auf den Pull einstellen kann. Ihr stellt einen MELEE direkt hinten an seinen Schwanz. Markiert diesen Melee ruhig mit einen Zeichen (Stern, Keks what ever). Hier wird der Sammelpunkt für ALLE Spieler sein, wenn Blackout gecastet wird.
    Wie stellen sich die restlichen DDs und Heiler auf? Ganz einfach - ihr verteilt euch im Raum, achtet einfach darauf, dass ihr genug Abstand zum Nebenspieler habt - lauft dann eben nur beim Blackout zusammen bzw. lauft RECHTZEITIG aus den verschlingenen Flammen raus. (Der Drache sich in eine Richtung und dann habt ihr 1-2 Sekunden Zeit, um aus seiner Blickrichtung rauszulaufen).
    Im Phasenwechsel wird Steppi den Drachen durch Raum ziehen. Wer von euch Probleme damit hat, die Voidzones auf dem Boden zu sehen - orientiert euch einfach an dem dicken Tauren. Ihr dürft keinen Schaden von den Zones bekommen - sonst seid ihr in der Parallelwelt. Hier sucht ihr euch einfach das Portal, um zum Rest zu kommen. Dann heißt es - neuer Drache ist da. Bei eurer Taktik stehen alles zusammen vor dem Drachen. Aus der Suppe am Boden rechtzeitig rauslaufen - Spieler der den Debuff hat nach hinten raus aus der Gruppe. Hierzu hätte ich persönlich noch eine andere Aufstellung, die es einfacher macht. Solltet ihr Interesse haben - lasst es mich wissen, dann zeig ich es euch beim nächsten Mal.


    Und nochmal alles im Überblick:


    Der Kampf beginnt mit Valiona (rechter / rosaner Drache) am Boden und Theralion (linker / violetter Drache) in der Luft. Nach 90 Sekunden wechseln die beiden ihre Positionen. Diese zweite Phase hält für 150 Sekunden an. Anschließend wechseln sie erneut. Das wiederholt sich bis die geteilte Lebenskraft der beiden Drachen verbraucht ist.


    Taktik - Phase 1 (90 Sekunden)

    map_bot_valionantheralion11_thumb.jpgIn dieser Phase ist Valiona am Boden und Theralion kreist über eurer Gruppe.


    Positionierung
    Der Tank sollte Valiona zwischen die beiden Treppen in die Mitte des Raumes ziehen. Die Gruppe selbst verteilt sich kreisförmig um sie und hält ungefähr zehn Meter Abstand zueinander. Heiler können sich hierbei schon weiter am Schwanzende orientieren, während die Schadensverursacher Valionas Flanken nehmen.


    Kampfverlauf
    Theralion beschießt während der gesamten Phase zufällig gewählte Spieler mit seiner Zwielichtdruckwelle, welche Schaden an umgebenen Spielern anrichtet. Wenn ihr Theralion in euren Fokus nehmt, oder das Boss-Mod wie Deadly Boss Mods benutzt, könnt sehen wer das Ziel dieser Zwielichtdruckwelle ist und ihr ausweichen. Unabhängig davon solltet ihr während der meisten Zeit verteilt stehen bleiben, damit die Druckwelle maximal einen Spieler trifft. Es gibt jedoch zwei Angriffe von Valiona, welche eine Anpassung der Aufstellung erfordern:


    map_bot_valionantheralion12_thumb.jpgBlackout
    Der Debuff trifft einen zufälligen Spieler und absorbiert zunächst Heilung. Wenn dieser 20.000 Heilung absorbiert hat, er durch Magie Bannen aufgehoben wird, oder er nach 15 Sekunden ausläuft, richtet er beträchtlichen Schaden an, der den Spieler töten würde. Der Schaden kann jedoch auf Spieler in der Nähe des Opfers aufgeteilt werden. Daher müssen alle Gruppenmitglieder ausgenommen dem Tank hinter Valiona bei den Nahkämpfern zusammenlaufen, sobald die Meldung "Valiona wirkt Blackout" erscheint.


    Verschlingende Flammen
    Hierbei handelt es sich um Valionas Atem. Die Drachendame sucht sich dafür eine zufällige Richtung aus und versprüht ihren Atem 2,5 Sekunden nachdem sie sich dorthin gedreht hat. Der Atem deckt einen 180° Radius ab, weshalb der Weg zur Seite nicht immer der beste ist. Da der Schaden der Verschlingenden Flammen außerdem je nach Distanz abnimmt, empfiehlt es sich nach hinten wegzulaufen.
    Phasenwechsel
    Während die beiden Drachen ihre Positionen tauschen, deckt Theralion den Boden mit seiner "Blendenden Zerstörung" ein. Dabei handelt es sich um hell violette Wirbel am Boden. Spieler, die darin stehen bleiben, werden ins Zwielichtreich befördert. Der Spieler kann auf dieser Ebene beide Drachen sehen, begegnet aber nicht mehr den normalen Zaubereffekten. Stattdessen schweben auf dem Boden verteilt Minenartige Kugeln. Diese umgehend muss das Opfer zum nächstgelegenen Portal laufen und durch dieses zurück auf die normale Ebene.


    Taktik - Phase 2 (150 Sekunden)
    In dieser Phase ist Theralion am Boden und Valiona fliegt durch die Luft.


    Positionierung
    Der Tank bleibt mit Theralion in der Mitte des Raumes. Die Gruppe versammelt in einem engen Kreis um Theralion herum.


    Wunderbare Flammen
    Therlion verschießt einen pinken Feuerball auf einen zufälligen Spieler. An der Aufschlagstelle bildet sich ein dunkelblaues flammendes Inferno. Jeder muss selbstverständlich sofort aus diesem Kreis heraus laufen. Falls sich eine Flammenfläche in der Nähe des Tanks abzeichnet, muss dieser Theralion neu positionieren. Die Schlachtgruppe folgt ihm auf Schritt und Tritt.


    Zwielichtdruckwelle
    Der Angriff markiert einen zufälligen Spieler mit einem violetten Pfeil. Der Spieler läuft zum Lager der Nahkämpfer und wartet dort bis der Angriff vorüber ist.


    map_bot_valionantheralion13_thumb.jpgEinhüllende Magie (Engulfing Magic)
    Ein äußerst gemeiner Debuff, den Theralion auf einen zufälligen Spieler wirkt. Bei jedem Zauber (Heilung oder Schaden) den der Zauber mit dem Debuff wirkt, richtet er Schaden an seinen umgebenen Spieler (aber nicht sich selbst) an. Optisch hat so jeder Zauber eine Arkane Explosion zur Folge. Das Opfer muss daher sofort nach hinten aus der Gruppe laufen. Mit ca. 20 Meter Abstand kann er von dort aus wie zuvor weiter kämpfen und sobald die "Einhüllende Magie" ausgelaufen ist, in die Gruppe zurückkehren. Der Zauber ist für Dot-Klassen besonders gefährlich, da jeder Dot-Tick auch eine Arkane Explosion auslöst. Diese Spieler müssen also besonders schnell sein! Falls ihr gleichzeitig die Einhüllende Magie und die Zwielichtdruckwelle abbekommt, lauft in das Nahkämpfer-Lager und stellt alle Angriffe ein, bis die Einhüllende Magie verschwunden ist.


    map_bot_valionantheralion14_thumb.jpgTiefer Atem (Deep Breath)
    Ungefähr nach 120 Sekunden in dieser Phase seht ihr die Warnung "Valiona holt tief Luft und wirk 'Tiefer Atem'". Dieser Angriff funktioniert genauso wie Teufelsruchs (Sonnenbrunnenplateau) Atem nur ohne Gedankenkontrolle. D.h. Valiona deckt ein Drittel des Raumes mit einer Flammenschneise ein. Um welchen Teil des Raumes es sich dabei handelt, könnt ihr an Valionas Position und Blickrichtung ablesen, wenn die Warnung erscheint. Stellt einen Nahkämpfer ab, der in die Luft guckt und die Zielzone per Sprachchat ansagt.


    Und hier noch der Link zum Video:
    http://www.youtube.com/watch?v=8XBN8Kn0b34

    Vorab zu den Drachenfähigkeiten und warum welcher Drache angesprochen werden sollte:

    Ausgeburt des Nethers
    Zusatzfähigkeit: Rasender Angriff
    Halfus Wyrmbrecher hat für die gesamte Kampfdauer einen Buff mit 100% mehr Angriffstempo.
    Wenn der Drache angesprochen wird, reduziert er eure Angriffsgeschwindigkeit, Trefferchance und Halfus angerichteten Schaden jedoch wiederum um 15% (Netherblindheit), was den Buff nahezu negiert.

    Schieferdrache
    Zusatzfähigkeit: Bösartige Stöße
    Halfus Wyrmbrecher verteilt den gesamten Kampf über einen stapelbaren Debuff auf den aktuellen Tank, welcher die Heilwirkung um 6% verringert. Das macht einen zweiten Tank für Halfus erforderlich. Es sollte ungefähr alle 30% (also 5 Stapel) ein Tank-Wechsel durchgeführt werden.
    Wenn der Schieferdrache angesprochen wird, betäubt er Halfus durch seine Steinberührung immer wieder für zwölf Sekunden.

    Sturmreiter
    Zusatzfähigkeit: Schattennova
    Halfus Wyrmbrecher ist "Schattenumwickelt" und kann somit Schattennova wirken. Die Zauberzeit dieser Schattenexplosion ist so gering, das sie nicht abgebrochen werden kann. Sie richtet außerdem massiven Schaden an und schleudert alle Spieler zurück.
    Wenn der Drache angesprochen wird, feuert er einen Wirbelsturm auf Halfus (in diesem Moment nicht zwischen den beiden Mobs stehen), welcher dessen Zauber-Wirk-Zeit um 1% erhöht. Das macht es fortan möglich Halfus Schattennova abzubrechen. Auf Grund der geringen Abklingzeit sollten sich dauerhaft zwei Spieler um das Unterbrechen kümmern.


    Zeitwächter
    Zusätzliche Fähigkeit: Feuerballbeschuss
    Das Protoungetüm kann zu den normalen Feuerbällen ebenfalls eine Art Feuerballsalve verschießen. Dabei fliegen zahlreiche Feuerbälle in rascher Folge an die Positionen zufälliger Spieler.
    Wenn der Drache angesprochen wird, verlangsamt er mit seiner Zeitverschiebung sämtliche Zauber des Protoungetüms und macht es somit möglich den Feuerbällen auszuweichen. Ihr seht fortan immer schon die Einschlagstelle des jeweiligen Feuerballs durch einen brennenden Kreis am Boden und erst einige Sekunden darauf schlägt der jeweilige Feuerball dort ein.

    Smaragdwelpen
    Zusätzliche Fähigkeit: Versengender Odem
    Das Protoungetüm verschießt zu seinen anderen Zaubern ungefähr alle 20 Sekunden ein Flächenzauber, der allen Spielern im Raum Schaden zufügt.
    Sobald ihr einen der Schmaragd-Drachenwelpen im Käfig ansprecht, kommen alle frei und verschießen "atrophisches Gift" auf das Protoungetüm, wodurch der Schaden aller Zauber des Feuermonsters reduziert wird.

    Zur Taktik
    Ziel des Kampfes ist es zunächst zwei der Wochen-Drachen anzusprechen und sie zu töten. Mit dem dadurch gewonnen 100% bzw. 200% mehr Schaden Buff kann Halfus problemlos innerhalb des sechs Minuten Fensters getötet werden. Da die Buffs der Drachen aktiv werden, sobald sie getötet wurden. Reicht euer Schaden dann wiedererwartend nicht aus um Halfus rechtzeitig zu töten, könnt ihr selbstverständlich den dritten und letzten Drachen herbeiholen und vernichten.
    Es mag sich unlogisch anhören, aber es ist von Vorteil, wenn ihr direkt zu Kampfbeginn zwei und nicht nur einen Drachen ansprecht und tankt. Gehen wir Beispielsweise von einer der schlimmsten Kombinationen aus: Zeitwächter (Feuerballbeschuss), Sturmreiter (Schattennova) und Ausgeburt des Nethers (Rasender Angriff).
    Ihr seid in dieser Kombination dazu gezwungen, als erstes den Sturmreiter anzusprechen, weil euch die Schattennova andernfalls nach ca. 20 Sekunden Kampf dahinrafft. Eure Gruppe bekommt aber trotzdem noch immensen Schaden durch den Feuerballbeschuss. Sprecht ihr jedoch Sturmreiter und Zeitwächter an. Erhöht sich zwar der Tank-Schaden, aber der Schaden des Feuerballbeschusses verschwindet komplett und auch die andere Zauber des Protoungetüms werden langsamer.
    Die Taktik für diesen Kampf besteht also stets darin das schlimmste Übel, oder die beiden schlimmsten, ausfindig zu machen und als erstes zu beseitigen. Anschließend wird der Kampf nur einfacher. Geht eure eigene Prioritätenliste an Hand eurer Gruppenzusammenstellung durch und entscheidet daran welchen Drachen ihr als erstes ansprecht und tötet. Allgemein kann folgende Liste helfen:


    1. Sturmreiter
    2. Zeitwächter
    3. Ausgeburt des Nethers
    4. Smaragdwelpen
    5. Schieferdrache


    Der Sturmreiter ist ganz klar Platz eins. Zeitwächter und Ausgeburt des Nethers sind ungefähr gleich schlecht/stark. Die Aktivität des Zeitwächters reduziert den Schaden jedoch mehr als die des Netherdrachens. Der Versengender Odem ist zwar nicht zu verachten, kommt aber in regelmäßigen langen Abständen und kann entsprechend gut gehandhabt werden. Die Aktivität des Schieferdrachens hebt die bösartigen Stöße nicht auf. Ein Tankwechsel ist weiterhin nötig und somit ist es uninteressant wann ihr ihn ansprecht.
    Unabhängig für welche und wie viele Drachen ihr euch entscheidet, müsst ihr sie unter Kontrolle bzw. getötet haben bevor Halfus Wyrmbrechers Trefferpunkte auf 50% fallen. Denn ab 50% seiner Lebenskraft bekommt Halfus eine neue Fähigkeit, die alle Spieler in kurzer Abfolge drei mal nacheinander zu Boden wirft, was selbstverständlich Zauber abbricht. Das kann den ein oder anderen Tank schon mal das Leben kosten. Kurz davor sollte der aktuelle Tank also eine defensive Spezialfähigkeit (Schildwall etc.) zünden, oder die Spezialfähigkeit eines Heilers (Schutzengel etc.) erhalten. Steht beides nicht mehr zur Verfügung, weil ihr es sie zu Kampfbeginn bereits verbraucht habt, muss eine alternative Spott-Taktik herhalten. Stellt einen Jäger (oder zweiten Tank) auf möglichst großen Abstand zum jeweiligen Mob, lasst ihn die Aufmerksamkeit auf sich ziehen und nach den Stuns wieder zum Tank zurückfliegen.


    Und hier noch ein Link zum Videoguide:

    http://www.youtube.com/watch?v=-6cIJh3LfYQ

    hallihallöle und guten morgen ihr lieben,

    ich hatte gestern das vergnügen, den ersten raid mit euch machen zu dürfen. es war ungewohnt aber hat dennoch spaß gemacht. aaaaber ich muss gleich mal klugscheißer spielen und etwas kritisieren. ich denke, jeder der raiden möchte, sollte sich vorher die taktiken angeschaut haben, damit zumindest aus guides bekannt ist, was in etwa euch im kampf erwartet. sicher ist es dann immer etwas anderes, wenn man im kampf dann live alles sieht ABER man kennt zumindest die basics.

    ich werde mit freundlicher genehmigung unseres flauschigen tauren steppi hier nach und nach die taktikguides zu den bossen in psa und bot einstellen und wir hoffen natürlich auf reges lesen :D. also dann - bereitet euch ein bisschen auf den raid am donnerstag und am dienstag vor - denn so macht ihr es euren mitspielern auch einfacher und wir werden schneller vorwärts kommen. für fragen stehen die raiderfahrenen sicher gern zur verfügung.