Fallout 76: Wenn ihr in Wastelanders ein Drecksack seid, finden euch sogar NPCs doof
- Sylvanas Garde
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Alles anzeigenMit dem neuen Wastelanders-Update kommen menschliche NPCs zurück nach Fallout 76. Die sind aber nicht einfach nur herumstehende Deko, sondern reagieren richtig auf euch. MeinMMO-Autor Benedict Grothaus hat es gespielt und findet: Das fühlt sich fast an wie Karma.
Wastelanders erscheint nach einer Verschiebung am 14. April 2020 und bringt endlich die von vielen Spielern ersehnten NPCs zurück. Die siedeln sich wieder in Appalachia an und sorgen dafür, dass es etwas zu tun gibt.
Ich wurde von Bethesda auf den Testserver für Wastelanders eingeladen und konnte mir bereits im Vorfeld ein Bild davon machen. Etwa 15 Stunden lang habe ich bereits gespielt und mich dabei auch viel mit den NPCs unterhalten.
Um ein wenig mehr zu testen, habe ich mich mit verschiedenen meiner Charaktere anders gegenüber den Leuten in Appalachia verhalten – mit einem interessanten Ergebnis.
NPCs reagieren auf den Spieler
Bereits nach den ersten Schritten aus dem Vault heraus werdet ihr schon als neuer Spieler auf zwei Frauen treffen, die sich mit euch unterhalten. Ich habe mit diesen Frauen auf unterschiedliche Weise gesprochen:
- freundlich
- neutral
- mit einer Lüge
Bei der freundlichen und neutralen Option hat sich nicht viel geändert. Sie haben sich trotzdem mit mir unterhalten, mir weitere Fragen beantwortet und mir einige nützliche Hinweise gegeben, die zwar nicht unbedingt hilfreich, aber doch interessant waren.
Diese beiden Damen verwickeln euch in eines eurer ersten Gespräche.
Spannend wurde es aber bei der Lüge. Die wurde nicht nur sofort aufgedeckt, sondern auch bestraft: Sie haben sich geweigert, weiter mit mir zu sprechen. Etwas, das ich nicht erwartet habe und etwas, das mich an das Karma-System früherer Fallout-Teile erinnert. Und das hat sich durch sämtliche Quests gezogen, die ich abgeschlossen habe.
Beispiele, wie detailverliebt die Dialoge sind und wie kostspielig das für Bethesda war, könnt ihr hier sehen:
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Das Verhalten beeinflusst Quests
Je nachdem, wie ihr euch NPCs gegenüber verhaltet, könnt ihr den Verlauf von Quests verändern. Dadurch stehen euch diverse Lösungswege offen, um auf unterschiedliche Arten zum Ziel zu kommen.
Wichtig sind dabei vor allem die S.P.E.C.I.A.L.-Werte, die schon grundlegend euer Verhalten festlegen können. Stärke-Optionen sind zumeist brutal und harsch, Charisma-Optionen freundlich oder diplomatisch.
Durch solche Optionen könnt ihr euch Quests leichter oder schwerer machen. Quetscht ihr sämtliche Informationen und vielleicht auch noch die letzten Kronkorken aus einem NPC über eure Stärke, kommt ihr schneller voran, bekommt aber keine zusätzliche Info.
Geht ihr über einen freundlichen Weg, reden sie möglicherweise mehr mit euch und ihr könnt sogar noch zusätzliche Belohnungen oder alternative Lösungen finden. Das dauert möglicherweise in der Gesamtheit aber länger.
Je nachdem, wie egoistisch oder altruistisch ihr eingestellt seid und unabhängig von euren Stats, könnt ihr möglicherweise aber auch die Notsituationen einiger NPCs ausnutzen, um eure Belohnung zu erhöhen – oder ihr verzichtet, um euer „Karma“ aufzubessern.
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Keine Konsequenzen bei Quest-NPCs – bis jetzt
Das Einzige, wo ich bisher noch keinen Unterschied feststellen konnte, ist beim Ausgang der Gespräche mit wichtigen Quest-NPCs für Haupt-Quests. Diese scheinen ultimativ immer auf das gleiche Ende hinzusteuern.
Allerdings habe ich bisher auch nur die ersten Quests spielen können. Ob sich die Entscheidungen vielleicht später im Spiel auswirken, kann ich deswegen nicht genau sagen.
Da ich aber bereits zuvor versehentlich einen NPC getötet und dafür ziemlichen Ärger von den Umstehenden bekommen habe, kann ich mir gut vorstellen, dass frühe Entscheidungen den Verlauf später noch beeinflussen können. Duchess und ihr Stammkunde Mort sind wichtige Charaktere und leiten die Story anfangs selbst.
Was ist Karma in Fallout?
Karma ist grob die Lehre von Ursache und Wirkung und ist in den Fallout-Teilen (zwischen Fallout 2 und New Vegas) in Form von Punkten und bestimmten Titeln dargestellt. Es dient als eine Art „genereller Ruf“, als das es auch in Fallout 1 noch betitelt wurde. In Fallout 76 funktioniert es aber etwas anders.
Rückblick: Karma in früheren Fallout-Teilen
Karma dient dazu, den Spieler in die Kategorien „gut“ und „böse“ einzuteilen. Es wird durch Aktionen bestimmt, die generell in diese Kategorien fallen.
Das Zerstören einer ganzen Stadt etwa wird als durchweg böse geahndet und dementsprechend mit Minuspunkten „belohnt“. Das Spenden von Wasser oder Kornkorken dagegen gilt als gut und steigert das Karma.
Je nach Einstellung kann das bestimmte Folgen auf sein Spiel haben. Einige Begleiter schließen sich nur bei einem bestimmten Karma-Wert an. Bestimmte NPCs und Gruppen greifen den Spieler an, wenn er zu gut oder zu böse ist.
Einige der besonders positiven oder negativen Aktionen können sogar im Radio Erwähnung finden. Das brachte Spieler dazu, die Fallout-Teile häufiger durchzuspielen, um verschiedene Wege einzuschlagen.
Karma in Fallout 76: Ein Karma-System selbst gibt es in Fallout 76 nicht, zumindest nicht als numerischen Wert oder in Form von Titeln. Dafür reagieren eben die NPCs auf euch, abhängig davon, wie ihr mit ihnen umgeht.
Seid ihr unfreundlich zu ihnen, werden sie auch mit euch nicht viel zu tun haben wollen. Begegnet ihr ihnen freundlich, könnt ihr dagegen möglicherweise zusätzliche Informationen aus ihnen herausholen.
Das enthaltene System ist etwas ähnlicher zu Fallout 4, in dem Karma durch Zuneigung mit Begleitern ersetzt wurde. Wastelanders bietet ebenfalls Begleiter, mit denen ihr euch beschäftigen und in die ihr euch sogar verlieben könnt – bis zu diesem Punkt bin ich aber noch nicht gekommen. Wer euch folgt oder nicht, bestimmte in früheren Teilen das Karma – In Fallout 76 gibt es dafür Quests.
Kann ich „gut“ oder „böse“ sein?
Prinzipiell schon – es liegt eben an euch, wie ihr euch verhaltet. Es wird nur nicht deutlich, zumindest nicht, soweit ich es bisher sehen konnte. Allerdings bietet dieses „Karma“-Feature eine tolle Option fürs Rollenspiel.
In Fallout 76 haben sich viele Spieler dazu entschieden, besondere Rollen einzunehmen. So gibt es bereits etwa:
- eine Polizeistation mit hilfsbereiten Spielern
- Verbrecherbanden
- einen Arzt, der sogar Quests verteilt
- den nervigsten NPC der Fallout-Reihe
Wollt ihr selbst Preston Garvey verkörpern? Macht doch, aber beschwert euch nicht, wenn kein anderer Spieler euch dann mag.
Wer, wie diese Leute, Fallout 76 wie ein Rollenspiel spielt, der kann sich über die „guten“ und „bösen“ Entscheidungen freuen, um seinen eigenen Charakter zu formen. Es gibt aber auch einen gewissen Einfluss aufs Gameplay.
Ab dem 14. April könnt ihr euch selbst ein Bild von Wastelanders machen. Dann erscheint das neue Update kostenlos für alle Plattformen und Fallout 76 wird erstmals auch über Steam zu spielen sein. Mehr zu Wastelanders und warum Wastelanders ist, was Fallout 76 sein sollte, erfahrt ihr in meinem ausführlichen Anspielbericht.
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